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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能なBR。手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 ダミー判定あり サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射。移動撃ち可能 レバーN特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 単発強制ダウンビーム レバー後特殊射撃 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを撃ち抜く レバーN特殊格闘 百式 呼出 2 101 ドダイを射出 レバー入特殊格闘 84 突撃アシスト。斬り抜けスタン 格闘CS メタス 呼出 (1) - レバーNで自機、レバー入れで僚機の弾数を回復 特殊格闘派生 急速変形 - - キャンセル入力限定の急速変形レバーNで上昇、レバー前でその場、レバー後で下降 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 70 6連射可能 変形サブ射撃 ビーム・ガン 5 60 5連射可能 変形特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー (1) 150 単発強制ダウンビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 221 派生 ハイメガ斬り上げ N特射NN特射 149189 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 2段目がバウンド 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 ビーム・ライフル 横射射射 155 メインの弾数を消費する 派生 ハイメガ斬り上げ 横特射 149 後格闘 斬り抜け 後 85 スタン 派生 ハイメガ斬り上げ 後特射 169 BD格闘 シールドタックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 派生 ハイメガ斬り上げ BD中前特射 162 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 100 変形解除して高威力な一閃 派生 ハイメガ斬り上げ 変形中N特射 184 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 113 派生 ドリル突撃 変形中特N 120 派生 ビーム・ライフル 変形中特射 104 変形メインの弾数を消費する 派生 ビーム・ガン 変形中特射 158 変形サブの弾数を消費する 派生 ハイパー・メガ・ランチャー 変形中特射 167 変形特射の弾数を消費する 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 249 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 273260260 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。サブ・後格にキャンセル可能。 無尽蔵に撃てる代わりに同コスト帯の標準的なBRと比べて発生・銃口補正で劣る。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーバルーンを射出する。ダミー効果あり。 バルーンはゆっくり前方を漂い、6秒経過で爆発する。視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 判定が大きく発生も早いので格闘迎撃に有用だが、射撃バリアはないのでビームなどの射撃は貫通する。 基本的に自機の攻撃はすり抜けるが、後特射のサーベル投擲はバルーンを破壊できる。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 射程限界があり赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。 弾頭60、爆風20。キャンセル時は48(弾頭40、爆風10)にダメージが低下する。 【レバーN特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] ハイメガランチャーを構えて単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 【レバー後特殊射撃】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 強投擲→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いてビームを拡散させる。 サーベル70ダメージ、拡散70ダメージ。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 11秒/2発] ドダイに搭乗した百式を呼び出す。レバー入力で性能が変化。サブでキャンセル可能。 アシストが消滅してからリロード開始。呼出時に向き直らないタイプ。 レバーN:ドダイ射出 [属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.0/1.0)][補正率 60%(-30%/-10%)] 百式が自機の右側に出現し、宙返りしながらドダイを射出する。 弾頭80、爆風30ダメージ。 レバー入:突撃 [属性 アシスト+格闘][ダウン値 1.2(0.4×3)][補正率 76%(-8%×3)] 百式が自機の左側に出現し、突撃してサーベルで斬り抜ける。 スタン時間は1.5秒。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)×3 1.2 0.4×3 スタン 【格闘CS】メタス 呼出 [チャージ時間 1.5秒] 「ファはメタスだ!」 レバーNで自機、レバー入力で僚機にメタスが接近し、水色のオーラと共に対象機の弾数を回復する。 1出撃に1回のみ使用可能。弾数回復はメタスが取りついてから2秒後。 【特殊格闘派生】急速変形 機体正面に向かって変形する。射撃CS・格闘CS・N特射・特格・格闘から派生可能。 レバーNで急上昇、レバー前でその場、レバー後で急下降しつつ変形する。 本作からオバヒでは派生不可になったため、オバヒでの変形格闘ループはできなくなった。 変形 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 機首方向にビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 最大6連射可能。連射間隔はMS形態より狭く、かなり厚い弾幕を張ることができる。 連射中でもオバヒした時点で変形が解除される。 【変形サブ射撃】ビーム・ガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム][膝突きよろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%)×2] 機首方向に横並びのビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 最大5連射可能。ビームが細くて誘導が微弱な上、連射も遅いので非常に当てづらい。 変形メインと異なり、オバヒでも連射中は変形維持できるため足掻きに有用。 【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 -] 機首方向に単発ダウンビームを撃つ。変形特格にキャンセル可能。 弾の性能はMS形態と同じ。偏差撃ちはリスクの少ない場面では選択肢としてあり。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┗2段目 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95 0.15×3 ダウン 207(37%) 20(-10%) 3.95 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 バウンドが奥に吹っ飛ばすので、追撃は格闘より射撃のほうが安定する。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6 0.3×3 バウンド 【横格闘】シールド打突→シールド打突 [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 膝突きよろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 膝突きよろけ 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 相手の左側を斬り抜ける単発格闘。メインと各種格闘からキャンセル可能。 自機から見て右側に判定が広い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 85(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】シールドタックル→キック [発生 ][判定 ][伸び .] シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル [発生 ][判定 ][伸び .] 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 100(80%) 2.0 縦回転ダウン 【特殊射撃派生】ハイパーメガランチャー【斬り上げ】 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 特射派生 斬り上げ 108(72%) 30(-7%)×4 1.0 0.25×4 半回転ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] 変形特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(90%) 50(-10%) 0.1 0.1 掴み ┣放置派生 引き抜き 113(70%) 70(-20%) 2.1 2.0 強スタン ┣格闘派生 ドリル突き 80(80%) 3(-1%)×10 1.1 0.1×10 掴み 120(68%) 50(-12%) 2.7 1.6 縦回転ダウン ┣メイン派生 ライフル 104(70%) 60(-20%) 5.1 5.0 ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 6.1 3.0×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1 5.0 縦回転ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン×2 119 攻め継続 メイン×3 147 基本 メイン×2→サブ×1 135(143) メイン×2≫特射 179 メイン→(≫)サブ×2 121(150) メイン≫特射 175 メイン≫後特射≫特射 209 メイン≫NN前 特射 221 メイン≫横 後特射 特射 211 メイン→後 特射 205 メイン≫BD格N 特射 212 特射の繋ぎは前ステ 特殊格闘始動 N特格≫メイン 143 N特格≫特射 191 レバ特格≫メイン×2 171 レバ特格≫特射 198 主力。ヒット確認が容易で200近いダメージ レバ特格≫BD格→後 特射 239 レバ特格≫BD格N 特射 243 N格闘始動 NN メイン×2 192 カット耐性重視 NN前 特射 260 NN前 後特射≫特射 286 NN前→前特→変格 特射 288 変格〆で269、後格〆で264 前格闘始動 前N 特射 232 前N→後特 特射 267 横格闘始動 後格闘始動 後 メイン×2 176 カット耐性重視 後 特射 205 一瞬で200ダメージ 後 NN前 特射 272 後 前N 特射 256 BD格闘始動 BD格 NN N特格 204 カット耐性重視 BD格 NN前 特射 260 BD格→後 特射 231 BD格N 特射 234 特射の繋ぎは前ステ 変形格闘始動 変格 特射 220 変格→N特→変格→N特→変格 240 変格→N特→変格 特射 270 変格〆で240、後格〆で231 変格→N特→変格→前特→変特→特射 275 覚醒中限定 F/S/E NN前 覚醒技 342/324 横 後特射 覚醒技 317/303 後→前特→変特 280/269 後 覚醒技 309/293 BD格→後→前特→変特 261/249 BD格→後 覚醒技 311/296 BD格→特射 覚醒技 306/291 BD格→特射 後特射≫覚醒技 314/301 変格→前特→変特 295/282 カット耐性とダメージが高い 変格→後 覚醒技 341/324 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正110% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正110% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム Part.1 したらば掲示板 - Zガンダム Part.2 したらば掲示板 - Zガンダム Part.3 したらば掲示板 - Zガンダム Part.4 したらば掲示板 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板 - Zガンダム Part.6
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正式名称:ZGMF-X56S IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 【更新履歴】新着3件 13/05/22 アップデートの誤情報を訂正 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』の前半主役機がNEXTより復活参戦。 NEXTではフォースのみだったが、今作では格闘重視のソードや射撃重視のブラストへの換装が可能になった。 その反面NEXTにあったシルエット射出(メインリロード)攻撃や、連ザにあったジャベリン突きはオミットされている。 どの形態でも全形態の武装がリロードされる。シルエットを換装することで、原作通りに機体のカラーリングも変わる。 それぞれ「機動力」「格闘」「射撃」に特化した三形態を入れ替えて戦うことになる換装機。 同じ立ち位置のストライクに比べると、コスト500分の差もあってどの形態でもインパルスのほうが優れている部分が多い(フォースの機動力やソードのブメ・特格、ブラストの弾幕など)。 しかしストライクのI.W.S.P.のような時限強化形態がなく、奥の手的な切り札要素ではストライクに軍配が上がる。 ここがストライクとの決定的な違いであり、インパルスはいつでも使える3形態を駆使して2500コスト分の働きをしなければならない。 フォース以外の機動力の低さや攻撃換装でのキャンセルが存在する事もあり、形態間の武装を換装を経由して取り回すシナジーが強く、 この点ではリボーンズと同様に「それぞれの形態で戦うというより、3機分の武装を詰め込んだ1機」としての性質が強い。 たとえばFやSでもそれぞれの武装だけに固執する必要はなく、換装Bメインを扱ってコンボの奪ダウン力を底上げできる、といった形。 このあたりがシナンジュやストライクとの考え方、戦い方の違いになってくる。 BR持ちであり機動性が2500随一でサブや特格などトリッキーな要素も多いFは、射撃戦でのライン形成を中心として相方救援やガン逃げなどにも役立つ基本形態。 他形態の足回りがかなり悪い為、攻めに関しても基本この形態。 強力なブーメランを有し格闘も強力なSは、近接での拒否・半端な逃げ・起き攻めなどで輝く。 メインの効率がよく弾幕形成力も高いBは、足回りこそ劣悪だが換装経由でメインを扱ったり、射撃戦でCSなどでプレッシャーを与えれる。 それぞれの特徴を把握して戦っていこう。 BD回数は全形態共に7回で持続も同じ、ただし速度は前述の通り3形態で全く違う。 垂直上昇のBG消費は意外にもソードが最も優れており、他二種が同等。 垂直上昇速度はブラストだけが遅くソードとフォースは同じである。 以上の特徴からとても初心者向けとは言えず、ゲームに慣れてから真価を発揮するタイプだが、 3形態を等価で自由に駆使できるという点では全機唯一であり、かなり奥深いやり込みができる機体でもある。 換装を経由してのトリッキーな性能を把握できれば、守る者を守るべき力も手に入れられるはず。 勝利ポーズは3形態それぞれがOPでとった決めポーズ。どれも武器を構えるもの。 覚醒技のエクスカリバーがある間に勝利で対フリーダム戦でのエクスカリバーを構えたポーズ。(覚醒技初段で決着が付くと通常ポーズになってしまう) 敗北ポーズはフリーダムにトドメを刺した後爆発に巻き込まれた際の半壊状態。敗北時の形態を問わず、半壊しているのはフォースである。 アップデート変更点 (8/28) 全形態共通 左特射に後格C追加 前特射にソードBD格以外の格闘C追加 後特射…発生向上? フォース 機動性…向上 CS…横レバー入れ以外で自機より上に投げるのではなく正面に投げるように(威力50、ダウン値2)、BR部分の弾速低下(メインよりかはまだ速い)、特格C追加 ソード N格闘…最終段の威力向上(3段目1hit50→55。NNN累計205→212) 横格闘…発生向上 ブラスト ロック距離…延長 メイン…発生向上? 特格…全特射C追加 (6/26) 全形態共通 使用していないシルエットの武装のリロード高速化(1.5倍→1.25倍) ※BIサブ…10秒→15秒で1.5倍、BI特格…18秒→30秒の模様? FI時での右特射(ソード換装)のモーション高速化 右特射からメインC(ブメ)追加 N特射からサブC追加 フォース メイン…威力70→75、右特射C(ソード換装)可能 CS…チャージ時間2秒→1.5秒 ソード メイン…補正率緩和(1hit-8%→-6%)、これに伴い4hitの威力が60→62に 各種格闘…不明 N格闘…初段の威力向上(1hit35→38。NNN累計199→205、NN前累計186→192) ブラスト メイン…左、N、右特射C可 後格…左、N、右特射C可 キャンセルルート ○全形態共通 N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 フォース メイン → サブ、右特射、3特射、9特射 CS → サブ、前後左右N(以後は全)特射、特格 サブ → 特格、全特射 格闘任意段(特格除く) → 前後特射 ソード 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 ブラスト メイン → サブ、左右N特射 サブ → 全特射 後格闘 → 左右N特射 特格 → 全特射 戦術 上述のとおり換装を使いこなさなければならないため、かなりの判断力、経験が必要になる。 一見フォース、ソード、ブラストの3つを等しく使いこなす機体のように見えるが、それは間違い。 基本となる形態は機動性が抜群に良く、BRで相方との連携もしやすいフォースとなる。(戦況や相方の機体によるが、F5 S4 B1位の割合) 逆にブラストは足回りの悪さから近接自衛がしにくいだけでなく、射撃戦でもライン形成が滞るなど問題がある(いわゆる空気ガナー状態になりやすい)ため、癖が強い。 位置取りしやすいフォースを中心として、戦況によってはソードやブラストの武装を使ってダウンを取り、すぐフォースに戻って位置取り…の繰り返しが基礎戦術。 特にブラストは「長くブラストでいる」という事自体が、開幕などの余裕のある射撃戦以外では自衛面や相方へのダブルロックなどリスクが大きいため、 むしろ最初はフォースやソードからブラストの武装をキャンセルできる機体なのだという考え方をまず持とう。 そう考えると、ひと手間かければ単発ダウンメインを出せる高機動万能機やブメ持ちの格闘機という、インパルスの強みが見えてくる。 その後に初めて「使いどころを間違えなければ弾幕形成力を生かせるブラスト形態でいてもいい」戦況…というのを体で覚えていくのがいいと思われる。 ソードはブラストほどピーキーではないものの、機動力が悪いのでガン逃げされると低コストとの疑似タイですら追い詰められないことが多い。 ただ、格闘コンボやブメは強力で、ソードに換装してどんどん押していける場面もある。 迎撃も強力で生半可な格闘機を寄せ付けない。 しかし、機動力の面からガン逃げや着地の取り合いなどはフォースでなければ難しい。 最後に基本であるフォースは機動性だけなら2500でも上位の部類に入る。 ただしBRのリロが遅いためCSやブラストメインへの換装キャンセルなどを生かして節約したい。 特格はジャンプ系の格闘としてはとても高性能で、サブと合わせればあがき力もかなり高い。 3形態を使いこなしていけば、2500トップクラスの機動力を生かしつつ長所のみを押し付けていくことが可能。 換装について 換装機には換装したその後の状況が有利になるように換装することが求められる。 インパルスにはソード、ブラストに換装する方法はそれぞれ二種類あり、その場で換装する左右特射と、前進後退しながら換装する前後特射がある。 前特射はソードに換装する。視点変更無し。前進しながら換装する。強判定の格闘で突っ込み、虹ステ可。 右特射はソードに換装する。視点変更有り。足を止めて換装する。ブメキャンセル可。 左特射はブラストに換装する。視点変更有し。足を止めて換装する。後格キャンセル可。 後特射はブラストに換装する。視点変更無し。後退しながら換装する。ケルベロスを撃つ。 それぞれ上記の特徴があり、それをしっかり把握することが必要。 ソードで攻める時は前特射で前進しながら、守りを固める時はブメでキャンセルできる右特射を使う。 ブラストの時では戦線を下げながら換装する場合は後特射を、戦線を維持、又は上げながら換装する場合は左特射を使うなど上手く使い分けられるといいだろう。 通常の換装には基本的に視点変更があり足が止まる左右特射ではなく、視点変更が無く動きながら換装する前後特射を使うようにするとよい。そうすることで換装後の形態の有利な距離を保つことができる。 覚醒考察 今作では(何故か)カットイン及び覚醒SEが種割れではないものの、システム上はSEED覚醒(デスティニーやフリーダム等)と同様の覚醒補正を持つ。 A覚醒 ソードの格闘の伸びと火力、ブラストのケルベロスによるとどめ刺し能力が跳ね上がる。 格闘の速度や伸びも向上するのでフォースでの追い込み能力も上がるだろう。 B覚醒 ソードのブメ青ステも良いが、一番の長所は覚醒時間の長さとブースト効率の良さ。 速さとブースト効率による行動回数の多さからクソゲーじみた展開に持ち込むことも可能。 3000と組む場合はセオリー通りB覚醒が有力だが、A覚によるワンコンの爆発力もかなり魅力的。 好みに応じて決めると良いだろう。 僚機考察 自衛力や火力など前衛としても後衛としてもいずれも悪くなく、どのコストとも問題無く組めるのだが、 射撃戦重視の3000とだけはあまり事故が許されないことと射撃の回転率の都合で、前半戦が空気になりやすいせいで少し相性が悪い。 特格→CSしてから逃げて最悪でも暴れれば済むと思うかもしれないが、流石に無理をすると捉えられる可能性が高い。 コスト3000 フルクロス・00ガンダム・V2ガンダム時限換装機とのコンビ。相性も悪くない。生時は自衛力を活かし、強化換装時は共に荒らし回りたい。 ウイングゼロ(TV版)・クアンタ・ガンダムDX・ターンX・デスティニー常に圧力をかけ続けやすい万能機とのコンビ。これらの機体の後ろからケルベロスとF特格CSを刺していき、あわよくばソードの格闘を闇討ちで入れていければ勝利は近い。 コスト2500 バンシィ当てやすいがダメージの出ないバンシィのサブに上手くケロベロスを重ねることができれば十分なダメージが取れるので、固定であれば一考の余地はある。 コスト2000 ルナザクやデュナメスのような後衛機と組んだときは(主にシャッフルなどで)、主に相方の護衛についてあげて闇討ち狙撃をさせるというのが効率いい。とにかく離れすぎないこと。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1
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XXXG-00W0 Wガンダムゼロ(EW) 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 81000 915 M 21000 450 33 31 28 8 A A B - C FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 28600 507 71 69 66 8 A A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 40 0 1~1 BEAM格闘 100 6 マシンキャノン 2200 20 0 2~3 連射 105 25 バスターライフル×2 3400 55 0 3~5 射撃BEAM2 65 7 ツインバスターライフル 6000 65 0 4~6 射撃BEAM3 70 5 ツインバスターライフル 10000 150 0 ~ MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 ゼロシステム搭載 ユニットの能力向上パイロットの性格変更 攻撃・防御+5命中・回避率+10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B アルヴァアロンWガンダムWガンダムゼロ Vガンダム∀ガンダム(能力解放)翼を持つガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ターンX オーガンダム(実戦配備型) 宇宙用高機動試験型ザク 開発先 開発先 2 Wガンダム 備考 地形適性が空A宇宙A、サイズMで非常に優秀。身軽も生きる。HPとENがトップクラスの高さだが、その分EN消費は激しい。 BEAM兵器主体だが主兵装のツインバスターライフルは長射程でBEAM3、バスターライフル×2もBEAM2。Iフィールド持ち以外相手なら遠慮無く使っていける。 フォビドゥン、陽電子リフレクター、アルヴァトーレに注意。 ゼロシステムの補正は強いがテンション面でのデメリットも大きい。 通常版ツインバスターライフルを特定地形(宇宙、対地)で撃つと演出がそれぞれ変化する。 TV版に比べMAP兵器の威力は高くなっているが扱いにくい。
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/18 コンボ表備考修正 10/03/12 修正、追加など微調整 10/03/10 容量が増えてきたので、コンボ・戦術を対策ページへ移設 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムへ。 コンボ (→はキャンセル。 はNDでキャンセル) ※NやNNと表記されている物は地Nでも空Nでも始動可能で同じ威力。 ※LS(ラストシューティング)関連のコンボは、全て耐久力が100の時の威力で表記。 ※それ以外のコンボは全て体力MAX、自軍戦力MAX時の威力で表記。 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR BR→BZ 152 強制ダウン。ダウン値の関係でBZ爆風はヒットしないため非打ち上げ BR→( )BZ 116(152) とりあえずダウンを奪いたい場合 BR BZ JV 182 きりもみ強制ダウン BR→( )CS 143(206) 非強制ダウン。割と実用的 BR BR→( )CS 172(208) ゲージ調整が少々難しいか BR JV BR 182 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BR JV N射 230 体力100以下 地上近距離限定。ラストシューティングコンボN射を地横射にしても同じ威力 BR 空NNN 196 強制ダウン。近距離でBRを当てた場合はこれで BR 空横N 166 短時間で強制ダウン CS 横NN 281 強制ダウン。受身or壁際限定。CSの補正率がここまで優秀とは・・・ CS BR BR 284 強制ダウン。受身or壁際限定 CS JV BRorBZ 300 強制ダウン。300超え射撃コンボ。JVが入りにくい。壁際限定 CS JV JV 特格 329 出典。同上。動画では特格がダウン追撃(314)だが空中で入る。壁際限定 CS NNN 318 強制ダウン。受身or壁際限定 BZ始動 BZ BR 156 BZ BZ 168 打ち上げ強制ダウン BZ CS 216 非強制ダウン。タイミングがシビア BZ→( )JV BR 162(192) 強制ダウン。NDで繋ぐと威力が高いBZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) BZ→( )JV CS 192(222) 吹っ飛び強制ダウン。ゲージの維持が困難 BZ 空NN(N) 168(202) 非強制ダウン。壁際でない限り最終段が当たらない当たると強制ダウン、最終段が当たらなくても受身不可ダウン BZ 空NN BR 195 強制ダウン。上記BZ 空NNNコンボの〆をBRにした物 BZ 空NN前 185 強制ダウン。前派生は1HITで強制ダウンするので即ND空NNNと違い、場所を選ばない BZ 空横N 179 強制ダウン。↑と並び安定 ジャベリン(JV)始動 JV BR BR 188 強制ダウン。BZ締めでも同ダメージ(非打ち上げ) JV BZ BZ 196 打ち上げ強制ダウン。BR締めでも同ダメージ。残弾数と相談で JV BZ JV JV 204 強制ダウン。3投目(ラスト)のJVのダメージは2。2投目を当てられるかどうかが分かれ道。3投目の直当ては高難度なので、ダウン追撃かNDしてBR、BZで〆て203を取るのもあり JV→BZ→JV→BZ 152 強制ダウン。ND一切不使用格闘マーカーが出る距離から1,2歩後ろの位置で可能2投目のJVは最速で出さず少し間を置いて投げないと上方向に飛ばないゆっくりな入力がコツ JV→BZ→JV(ハズレ)→BZ 148 強制ダウン。ND一切不使用。↑のコンボをやろうとして失敗すると出来る意味などない JV BZ CS 226 打ち上げ強制ダウンCSのゲージを自在に操れる人なら実戦で決まらないこともない……かも JV→BZ→CS 163 打ち上げ強制ダウン。上記のコンボの横着Ver。一歩も動きたくない人用 JV BZ JV CS 205 強制ダウン補正が掛かり過ぎて↑↑よりもダメージが低い。CSがダウン追撃だと203〆がBRかBZでも203。補正が強すぎて、CSの威力が完全に死んでいる JV JV BR 178 強制ダウン。BRはダウン追撃。BZ締めでも同ダメージ JV JV JV 180 強制ダウン。3投目のジャベリンはダウン追撃 JV CS 226 非強制ダウン。ゲージ操作が凄く面倒 JV BR→( )CS 192(228) 強制ダウン JV 空NN前 228 強制ダウンダウン値の微妙さからあまり使われなくなった前派生を実用的にフルヒット出来る JV(2段階) 空NN前 268 強制ダウンそもそも溜めジャベリンが追撃可能な位置で当たることがまずあり得ない JV 空N 空NN 216 強制ダウン。↑↑の前派生の方があらゆる面で優秀 JV(2段階) 空N 空NN 256 強制ダウン。実戦では使えない JV 空NN→( )CS 212(252) 強制ダウン。ND繋ぎの252は魅力だが、ゲージの維持が面倒で実用性は極めて薄い JV(2段階) 空NN→( )CS 252(292) 強制ダウン。実用性は皆無 JV 空横 空横N 197 強制ダウン JV(2段階) 空横 空横N 237 JV(1~2段階) BD格(1段)→特格(引き抜きまで)→BZ 193~233 強制ダウン。ジャベリンのフルコースコンボ特格は最速でないとカス当たりで相手がダウン JV(3段階)→BZ→BR 260 強制ダウン3段階溜めのJVも最速でBZ入力すれば相手が浮く事を利用したコンボ最後のBRはBZにしても同威力だが、相手に近付くようにNDして撃たないと復帰して回避される JV(3段階)→BZ→JV→BZ 252 強制ダウン。締めのBZは補正が掛かり過ぎて実はダメージ量が1BZをBRにしても同じ威力 JV(3段階)→BZ→( )CS 263(290) 強制ダウン。CSCで決めると非常に格好いいのだが、夢が溢れすぎるロマンコンボ JV(1~3段階)→BZ 特格(引き抜きまで)→BZ 166~266 強制ダウン。ジャベリン×ジャベリンのコンボ。BZで浮かし特格を空中で刺すJV1~3段階で(166,206,266) JV(3段階) CS( BR) 322(330↑) 1000コスト即死コンボ。CSが溜まるぎりぎりでJVチャージ、投擲→最速でCS。赤ロックだとCSが間に合わないことが多く、隙だらけで実用性は皆無。しかし無条件デスコン。BRの追撃で新品ガンキャノン即死を確認。 地上&空中N格闘始動 N 空NNN 197 NN BR 168 攻め継続、少し使いづらいので↓↓推奨 NN 空NNN 234 主力その1。空N2段目のよろけは短いので素早く繋ぐこと NN 空NN 186 攻め継続 NN 空NN CS 272 最後のCSは非確定でステップやシールドが間に合う NN 空NN→( )BZ 205(224) ダウン値の関係上、BZの爆風まで入らず非打ち上げ強制ダウンNDで繋ぐと威力が高い NN 空NN→特格(引き抜きまで) 234 強制ダウン。BZを当てるより威力がある弾を節約したい時やカットの心配がない時に NN 空NN→特格1hit BZ 232 強制ダウン。威力は意外とあるがBZを使うため、ダメージが少しでも欲しいときにBZを通常キャンセルで撃つと228特格の引き抜きまで入れるとBZが入らないことに注意 空NN前(一段のみ) 特格(一段目のみ) 空N 224 高さがなければ特格は出し切っても威力は変わらない 地上横格闘始動 地横 空NNN(→BZ) 197(202) 非強制ダウン。BZで追撃すると202 地横 空NNN BR(BZ) 207 非強制ダウン。BRかBZのダウン追撃が決まれば207但し、BZを撃った際に敵が打ち上げの場合は爆風がヒットした証威力が202に低下 地横 空NNN CS 219 非強制ダウン。CSはダウン追撃。CSCだと208 地横 空NN→( )CS 191(244) 強制ダウン。恐らく地横始動デスコンだが、回避や盾が間に合う可能性あり空NNの部分を空横N(1Hit)にしても同威力。CSCだと191 地横 空横N(→BZ) 157(161) 非強制ダウン。BZで追撃すると161 地横 BZ BZ 174 打ち上げ強制ダウン。締めのBZをBRにしても同威力。 地横→BZ BZ 129 地横→BZ→JV 116 強制ダウン。テンポだけは妙にいい 地横 JV BR BR 196 強制ダウン。締めのBRをBZにしても同威力 地横 JV BZ 186 打ち上げ強制ダウン。↑のコンボと違い、BZの爆風まで入るのでダウン値が高い 地横 JV JV JV 194 強制ダウン。最後のJVは最速でダウン追撃BRやBZにすると192だが出の遅いJVより楽 地横 JV CS 231 強制ダウン 地横 JV BR→( )CS 198(220) 地横→JV 空NNN 173 強制ダウン。微妙。空横Nだと154で更に微妙 空中横格闘始動 空横N1hit 空NN CS 272 CS〆コンボの横始動。威力に変わりはない残コスト補正次第で350補正がかかるほどに 空横N1hit 空横N1hit CS 272 CSCすると威力は229 空横N1hit 空NNN 234 主力その2 空横N1hit 特1段目 空横N 245 1機分以上の高度限定コストオーバーしている2000機体などになら使う価値はあるか (空横)N1hit 空NN 空NNN 270 よく敵を巻き込む横2段目のすかしコン (空横)N1hit 空NN 空NN CS 300 ↑の威力UP版 LSコンボ 地NN→射(LS無) JV CS 279 強制ダウン。CSのゲージ維持が非常に難しいLS出し切り(274)を上回れる数少ないコンボ 地NN→射(LS無) JV 空NN 240 強制ダウン。空横N(1hit)でも同威力 地NN→射(LS無) JV BD格 248 強制ダウン。ジャベリン好き専用 地NN→射(LS無) JV 特格(引き抜きまで)→BZ 244 ネタコン。上に上げては下に下げる。BZはダウン追撃 地NN→射(LS無) JV アシスト 223 地NN→射 CS 355 きりもみ強制ダウン。難しいコンボ。受身可能多少CS溜めておかないと無理 地NN→射(LS無) CS 257 非強制ダウン。かなりぶっ飛ぶ。しかし、LS出し切りの方が良い以降、LS無の場合は横NDで次のコンボ安定 地NN→射(LS無) CS JV(3段階) 355 出典。高難度の魅せコン。受け身可能で非確定 地NN→射(LS無) 空NN(N) 200(250) 壁際限定。空NNNまで入れば強制ダウン壁際でなければ前派生(224)や下記の各種コンボでちなみに空NNで落としても敵はLSで打ち上げた時の前転ダウンのままなので、敵機は復帰不可 地NN→射(LS無) 空NN BR 239 LSはカット耐性皆無なのでカット耐性が欲しい時に。前派生(224)BZ(240)でも可敵が浮いている間にBRを入れると239だが、かなり高難度ダウン追撃時210。実はBZの方が簡単で安定する 地NN→射(LS無) 空NN→BZ 220 強制ダウン。BZは空NNを入れたら最速で。JV(225)でも難度は上がるが可能JVはダウン追撃になると206。hitが接地直前で見た目での成否がわかり難い 地NN→射(LS無) 空NN CS 222 CSはダウン追撃。5分の1程度溜めてギリギリ間に合う。かなり難しいCSC時210 地NN→射(LS無) 空横N 215 空NNNの横格Ver 地NN→射(LS無) BD格1hit→JV 特格 211 出典。ジャベリン好き限定 地NN→射(LS無) 特格(引き抜きまで)→BZ 202 ネタコン。上に上げては下に下げる。BZはダウン追撃 地横→射(LS無) JV CS 247 非強制ダウン。相手が吹き飛ぶので復帰反撃の危険はない入力難度を考えると微妙 地横→射(LS無) JV 空NNN 230 強制ダウン。地NのLS始動とは異なり壁際でなくとも空NNNまで入るが、たまに外れる事も・・・ 地横→射(LS無) JV 空NN BR 224 特射は最速。前派生(216)BZ(224)でも可。BRやBZがダウン追撃になると207 地横→射(LS無) JV 空NN→BZ 213 強制ダウン。BZは空NNを入れたら最速で。JV(216)でも難度は上がるが可能JVはダウン追撃になると205、成功で216。見た目での成否がわかり難い 地横→射(LS無) JV 空横N 210 特射は最速で。カット耐性は結構高い 地横→射(LS無) JV BD格→BZ 216~225 非強制ダウン。壁際だとBZが直撃し225壁際以外ではダウン追撃で216 地横→射 CS 350 非強制ダウンだが非常に高い威力。追撃は安定しない。受身可能多少CS溜めておかないと無理 地横→射(LS無) 空NN BR 199 BRを敵が浮いている間に当てるのはかなり高難度BRがダウン追撃になると163。BZ(199)でも可能でダウン追撃になるとやはり163カット耐性重視コンボ 地横→射(LS無) 空横N BZ 189 カット耐性良。空横N1hitで放置すると長時間受身不可ダウンBZは基本的にダウン追撃(179)、爆風ダウン追撃だと174 戦術 BR・BZ・JV・CSといった射撃武装が非常に豊富で、格闘やアシストも十分な性能を備えた万能機なので立ち回りの幅が広い。 基本的には相方や敵編成に応じて最適な立ち回りを目指すとよい。 基本中の基本はNDキャンセルを絡めながらBRとBZで弾幕張り&硬直取り。 この際、滞空時間を伸ばしてじっくり弾幕を張ること、素早く厚い弾幕を張ること、 自機のリスクを抑えること(距離を保つこと、着地ズラシのブーストを温存すること)、 敵機の着地を取ること(距離を詰めること、敵機にブーストを使わせること)、 これらのうちどれを優先するのか考えて動くとよい。 硬直取りは距離やブースト残量などの状況に応じてBRor空Nor空横始動が基本。 さらに、格闘カットなどで誘導を活かしたい場合にBZ始動、 振り向き撃ちを避けたい場合などにアシスト始動といったあたりも重要。 耐久力合わせなどのために後方へ下がった場合は、積極的にCSを狙うとよい。 当てた分だけサーチを集められることだろう。 基本に忠実に状況に応じて最適にといったことを実践すれば2000機体の中でもトップクラスの働きが見込めるだろう。 ただ、BD性能は2000コスト万能機の中で下位にあたるので、逃げると決めたらできるだけ早めに逃げるように。 同様な理由で相方に置いていかれることがよくあるので、できるだけ相方と歩調を合わせて貰えるようにするとかなり楽になる。 僚機考察 自衛力、火力は十二分にあり援護並びにカットもそつなくこなせるため、基本的にどんな機体とも安定して組める。 格闘機or3000機体と組んで豊富な射撃武装を生かした後方援護に回るも良し、 砲撃機と組んで前線で暴れたり、砲撃機の護衛にまわるも良しと戦略の幅は広い。 当然相方次第で違った位置取りには注意する必要はあるので、自分本位な動きにならないように。 特に足回りはそこまで良いとは言えず、分断されて相方が狙われると、助けにいくのが少々難しい。 (無論この様な状況ではCSによる闇討ちが活きてくるが、流石にそれだけで活路が開ける訳はない) なので、他の万能機よりも相方の動きにあわせ、かつ距離を一定に保つ必要性が出てくる。 それさえ守れば今作屈指の豊富な射撃武装があるため、赤ロック内でのフォロー能力はコスト2000でも一流。 全機体通して言えることだが、あくまでも基本に忠実に立ち回ることに気をつければ、必ず答えてくれるはずだろう。 得意・苦手機体考察 万能機であるので、特別相手によって有利 不利が生じる事は無く、全機体において互角以上の戦いが出来る。 武装については殆ど完璧といっても良い為、ペースを握ればそのまま圧倒できる事も多い。 但しBD関連にはやや難があり、赤ロック距離も長いとはいえず、CSもガン見されてると効果薄といった事から、 距離を保つのが得意な遠距離戦に優れた機体は少々厄介になる。 それ以外にも、CSを容易に撃てなくなる様な武装を持つ機体だと、遠距離でのプレッシャーがガタ落ちしてしまう。 この様な状況で相方と分断させられると、自分は良くても相方がマズくなる状況が少なくないので注意。 3000サイコミュ機 いずれもBD性能が良く(ターンXは微妙な所だが)、逃げながらオールレンジ攻撃をされると発生の遅いCSでは狙撃が難しい。 特に単発でばら撒いてくるν ストフリは厄介で、この二機には無理にCSを狙おうとはせず、素直に追いかけた方がいい。 でないと、相方が狙われる可能性が大である。 ガンダムヘビーアームズ改 初代の優秀な射撃武器を尽く防ぐアシスト、近距離でも優れた自衛力 迎撃力を持つ為、やや分が悪い。 真っ向勝負は避け、相方と協力して攻めるなどいった工夫が必要になってくる。 アカツキ 敵チームにいると、かなり梃子摺る相手。特にシラヌイ状態が厄介。 ドラグーンバリアで射撃を防がれ、またはドラグーンを飛ばして来るので、接近出来ないと不利になってくる。 加えて無闇にCSを狙うと特格で跳ね返される恐れがあるので、出来る限り接近戦をしかけたい。 接近戦では、こちらが確実に勝っているので有利に戦える。とはいえ、アシストの迎撃には警戒しておく事。 VS.対策 近距離では安定した威力の高い格闘、出が早く取り回しのいいBR。 中距離ではBRに加え誘導性が高いBZで隙がない弾幕を見せ、遠距離でもCSが飛んで来る。 NDがある今作は足が止まる武装のリスクをかなり軽減できるため、その恩恵を大きく受けている初代は、 全ての距離において高い火力を誇り油断できない。 ガンダム側のアシストは機体の後ろに出現して即ビームを撃ち、更に突撃までかましてくれる。 後ろから出るため潰されにくく、ガンダムにとっては反撃の始点にもなるので、迎撃手段としてかなりの高性能である。 特に格闘機はこれで迎撃される可能性が高い為気をつけよう。 一方で、格闘に関してはアシストさえ気を付ければ、判定はともかくも、発生は平均的なので 多少での早い技を出せば、簡単に潰せる場合も多い。近距離をうろつくのもありといえばあり。 どの距離でも目が離せず警戒しなければならない機体だが、その分挙動 武装は素直。 ファンネルのように変な方向から攻撃が飛んでくる事もないし、対処困難な武装がある訳でもない。 脅威であるCSも、見てさえいれば発生の遅さ故に、容易とはいかずとも避ける事は十分可能。 総合性能がいくら高水準とはいえ、しっかりと対策をして戦えば対処出来ない事はない筈。 自分の機体の得意な間合いに持ち込み、地力で勝利を掴みに行こう。 それでも勝てないならば、BD性能に優れた3000機、この機体、ズサキャンが可能な地走機体に乗り換えるのもいいかもしれない。 CSの対処に自信があるならば、放置もオススメ。 このゲームには相方もいるはずなので、いくら機体が強かろうが勝機はある。 武装解説 等はガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムスレ 2nd
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F90 ガンダムF90 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41000 580 M 14160 156 27 27 30 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 15 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 5 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 20 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 A.Rチップ搭載 防御・機動力+10反応値+10 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ヘビーガン ガンダム系 フェニックスガンダム(能力解放) ドーベン・ウルフ オーガンダム(実戦配備型) リック・ディアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 Gキャノン 4 ガンダムF90(フル装備) 5 シルエットガンダム 備考 最大の特徴であるミッションパック換装が無くなったため、A・Rチップ以外は悲しいほど凡庸になった1号機。 ただA.Rチップを搭載しているおかげで、交換には性能以上に使いやすい(交換ポイント72576→89856)。 Gキャノン以外の開発先がどちらも中々優秀なため、思い入れが無ければ開発を進めてしまった方が良いだろう。
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【型式番号】 AGE-3O 【機体名】 ガンダムAGE-3 【読み方】 がんだむえいじすりー 【ウェア】 オービタル 【所属陣営】 地球連邦軍 【パイロット】 キオ・アスノ 【装備】 シグマシスロングキャノンビームサーベル 【ベース】 AGE-3 ガンダムAGE-3 ノーマル 【詳細】 コアファイターとGバイパーが合体した宇宙での機動性を重視したガンダムAGE-3の高起動タイプ。 慣れない宇宙空間内での戦闘に苦しめられたデータを下にAGEシステムが導き出した。 両肩後部や脚部に増設された大出力スラスターにより、加速・制動・旋回すべての機動性能が大幅に向上。 大軍も一瞬で撃破可能な高速移動を得意とする。 地上でも運用可能な汎用性を持つが、やはりその特性が最大限に生かされるのは無重力空間内での戦闘。 専用武装としてシグマシスロングキャノンとビームサーベル2振りを装備。 高速移動時は両足首が爪先立ちのように脚部に収納されるのが特徴。宇宙空間では空気抵抗が存在しないため、重力下での運用を想定したものか。 ビームサーベルを装備しているが、それしか近接用装備がないため機動性によりある程度カバーできるとはいえ、接近戦は不得手。 なお初登場から活躍らしい活躍をせず、シグマシスロングキャノンである程度撃破数は伸ばしているが最終的にガンダムレギルスの攻撃で大破。 ノーマルウェアに換装したがやはり大破させられフレーム自体に損傷が大きかったためAGE-3はAGE-FXへと改修され出番を終えた。
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総合解説 / ガンダムMk-II / スーパーガンダム 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット エマ・シーン コスト 2000 耐久値 640 形態移行 ガンダムMk-IIスーパーガンダム 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ガンダムMk-II:12スーパーガンダム:11 変形コマンド ガンダムMk-II:なしスーパーガンダム:あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムMk-II 外部リンク コメント欄 概要 初代ガンダムの発展機にして「ムーバブルフレーム」を本格的に採用したMSを、エゥーゴが強奪して運用した機体。当初はカミーユの機体だったが後にエマ・シーンが継承した。 武装はルーツと同じくシンプルなものを備えるが、戦時中に性能不足が顕著となり、サポートメカ「Gディフェンサー」を用いてグリプス戦役を戦い抜く。 前作で様変わりし、近距離の自衛にMk-II、遠距離での射撃戦にスーパーガンダムを自由に換装して戦う機体へとモデルチェンジ。 ただ、元々そこまで運用される機会のなかったMk-IIが立場を失っている感があり、 「性能としては良好だが換装機としての調整は明らかに大失敗していた」のが前作であった。 今作では2000コスト強化の波に乗ってテコ入れが入りスーパーガンダム側にアシストが追加。また「換装と攻撃を兼ねたアクション」が特殊格闘コマンドに統合。 これによって、従来の「状況に応じて早めに換装」という古典的換装機ではなく、 「スーパーガンダムを基本としつつMk-IIの自衛行動を引き出すために換装アクションを行う」 という2000コスト版アカツキのような立ち回りが可能になった。 なお前作からスーパーガンダムのメインの発生速度は大幅に悪化したままで、近距離での射撃迎撃は苦手。換装機よろしく、2つの形態を使い分けてこそこの機体のポテンシャルは発揮される。 リザルトポーズ Mk-II時 ビームライフルを振りかぶってカメラに向かって構える。 スーパー時 両腕で構えていたロングライフルを右手だけで持ち直し、どっしりとカメラ目線で構える。後期OPの再現か。 敗北時 コックピットの開いた状態で、左手脚とサーベルを喪失しつつ浮遊。最終回でアーガマへ無言の帰還となった時の再現だが、原作では右腕も破損していた。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 前特殊格闘 旧通常時前格闘が移行。通常形態に換装しながら斬り抜け。 後特殊格闘 旧スーパーガンダム時特殊射撃が移行。スーパーガンダムに換装しながらロングライフル照射。 【通常時】 前格闘 新規武装。多段ヒット式の突き。 【スーパーガンダム時】 特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊射撃 新規武装。Mk-IIと同様のアシストを呼び出す。 変形特殊格闘 旧変形特殊射撃が移行。 EXバースト考察 「今ならどんな相手だって!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% ほぼMk-IIに主眼を置いた覚醒。火力、防御補正、ブースト回復と確かにバランスの良いものが揃っているが、スパガンの射撃力を捨ててまで殴りにいくのは勿体ない感がある。ネタ寄りなのであまりオススメしない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -5% スパガンの射撃力を最大限に活かす選択肢。キャンセルルートの解禁、リロード回転率向上、CSのチャージ高速化、射撃火力向上と相性抜群。 ただし、ロック距離延長、防御補正、バーストクロス時のダウン値軽減廃止とS覚醒自体が弱体化したため、丁寧に追い詰めたい。 またブースト回復、機動力補正の少なさは相変わらずなので、ブーストの管理、覚醒するタイミングはよく考えていきたい。 Vバースト ブースト軽減 -10% 一応どちらの形態でも使えなくはない。 旧M覚醒のように機動力向上で盾をめくったり、逃げを打つための選択肢としてはアリと思われるが、M覚醒ほどのスピードはなく、ダイブ暴発の可能性もあるためややリスキーか。 Cバースト 防御補正 -20% Mk-IIを乗りこなした超上級者向け。低コストらしく理想はこの覚醒でいきたいが、放置耐性は補えず、半覚抜けからの反撃択も少ないので難易度がとても高い。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 20 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムMk-II ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:582戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムMk-IIエマエゥーゴ 10000 コメントセット やめなさい、[男]の[ヒステリー]はみっともないわ! 15000 称号文字(ゴールド) 近々縁談あり 20000 スタンプ通信 私の命を吸って…そして勝つのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 近々縁談あり 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムMk-II part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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MRX-009 サイコ・ガンダム 特徴 サイコ・ガンダム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 96100 865 XL 30000 240 37 35 13 4 B - B - - サイコ・ガンダム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30000 240 37 35 15 6 B B - - - 武装 サイコ・ガンダム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビーム砲 5000 32 0 2~4 BEAM射撃 85 10 拡散メガ粒子砲 3500 40 30 2~9 特殊覚醒 30 5 水中× サイコ・ガンダム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 拡散メガ粒子砲 3500 40 30 2~9 特殊覚醒 30 5 水中× アビリティ サイコ・ガンダム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 変形可能 変形可能 アビリティ サイコ・ガンダム(MA) 名前 効果 備考 サイコ・コントロールシステム 覚醒値+5 Iフィールド BEAM射撃系を軽減・無効化 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1990 サイコ・ガンダムMk-II 6 2725 ガンダムMk-V 7 3210 ドーベン・ウルフ 4 3795 サイコロガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダム系 グレート・ジオング ジオングパーフェクト・ジオング ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 865 ガンダムMk-V 3 1730 ドーベン・ウルフ 4 2595 サイコ・ガンダムMk-II 6 4325 サイコロガンダム 備考 ムラサメ研謹製の黒い強化人間用ガンダム。イメージどおり鈍重で高火力。 攻撃が二形態で二種類しかなく、選択肢がとても少ない。両形態で使える「拡散メガ粒子砲」はビームではなく覚醒。 ビーム砲も威力5000とはいえ単発に変更。このサイズで射程4の通常ビームというのが寂しい。 移動力に関してはMAモードで多少マシになるが、武装が覚醒だけになってしまうのが難。 敵機に張り付かれると何も出来ない。適度に後ろに置きつつ、覚醒属性である拡散メガ粒子砲の長射程で仕留めたい。
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フルアーマーZZガンダム 強化型ZZガンダム 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブルビームライフル 7 70 威力が低めのBR。判定が横に広い 射撃CS ミサイルポッド - 10~107 大量のミサイルを発射。よろけ属性 サブ射撃 ダブルキャノン 4 90 発生・弾速に優れる。ダウン属性 特殊射撃 ハイメガキャノン 2 15~252 極太の照射ビーム。銃口補正が弱い 格闘CS ハイパーメガカノン ミサイルポッド 1 22~326 極太の照射ビーム。銃口補正が非常に強い使用後はパージして強化型ZZに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 唐竹割り→斬り上げ NN 134 前格闘 突き 前 113 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 133 後格闘 隕石斬り 後 85 BD格闘 タックル BD中前 100 特殊格闘 掴み→背負い投げ 特N 160 派生 投げ→ダブルキャノン 特射 212 派生 零距離ハイメガキャノン 特特射 280 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 309 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ダブルビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit/0.2][補正率 1hit/-3%] 「一斉発射だ!」 小粒なミサイルを大量に発射する。キャンセルが早いと全弾発射されない。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 少し屈んでダウン属性のビームを横並びに2発同時に発射する。発射直前までスーパーアーマーあり。 【特殊射撃】ハイメガキャノン [常時リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 60%(-2%×20)] 腹部から極太の照射ビームを発射する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 【格闘CS】ハイパーメガカノン ミサイルポッド [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「ハイパーメガカノン、発射!」 ハイパーメガカノンから極太の青白い照射ビームを発射する。建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発射直前までスーパーアーマーあり。 照射後はアーマーをパージして、撃墜されるまで強化型ZZとなる。 覚醒中に撃てば単発ダウン武装以外ではほとんどカット不可能になるので、ヒット確認後に覚醒するのも場合によってはアリ。 爆風は10~91ダメージ、補正率70%(-3%×10)、ダウン値1.5(0.15×10)、ダウン属性。 格闘 【通常格闘】唐竹割り→斬り上げ 唐竹割り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 唐竹割り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) 特殊ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 113(79%) 40(-7%)×3 2.1(0.7×3) ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転薙ぎ払い 1段2ヒット格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗1段目(2hit) 薙ぎ払い 133(65%) 30(-5%)×3 2.9(0.4×3) 特殊ダウン 【後格闘】隕石斬り 跳び上がってから斬りつける単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 隕石斬り 85(80%) 85(-20%) 3.0(3.0) スタン 【BD格闘】タックル 単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 100(80%) 100(-20%) 2.0(2.0) ダウン 【特殊格闘】掴み→背負い投げ 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(100%) 30(-0%) 1.0(1.0) 捕縛 ┣2段目 背負い投げ 160(70%) 130(-30%) 1.0(0.0) 特殊ダウン ┣射撃派生 投げ飛ばし 50(95%) 20(-5%) 1.0(0.0) ダウン ┃┗射撃派生(1射) ダブルキャノン 118(75%) 35(-10%)×2 2.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(2射) ダブルキャノン 172(55%) 35(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┃ 射撃派生(3射) ダブルキャノン 212(35%) 35(-10%)×2 4.0(0.5×2) ダウン ┗特射派性 零距離ハイメガ 280(60%) 30(-4%)×10 5.0(0.4×10) ダウン バーストアタック ハイパービームサーベル コンボ 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 120 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 148 156 基本 BR→(≫)サブ 106(134) 112(140) 素早くダウンを奪える BR≫BR→(≫)サブ 140(156) 148(164) BRの節約に N格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 覚醒中限定 外部リンク したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フルアーマーZZガンダム Part.1
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FA-ZZ / 強化型ZZ 正式名称:FA-010S FULL ARMOR ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 75 判定が太いBR 射撃CS ミサイル・ランチャー - 18~161 マルチロック対応 サブ射撃 ダブル・キャノン 4 120 2発同時発射 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 2 16~239 極太の照射ビーム 特殊格闘 強化型ZZガンダムに換装 - - 格闘CS ハイパー・メガ・カノン (1) 20~294 1出撃1回。極太の照射ビーム 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 掴み→背負い投げ NN 135 派生 パイルドライバー N後 245 派生 ダブル・キャノン N射 220 派生 ハイ・メガ・キャノン N特射 272 前格闘 突き 前 120 横格闘 横薙ぎ 回転斬り 横 150 後格闘 ジャンプ斬り 後 80 ピョン格。接地あり BD格闘 タックル BD中前 100 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 巨大ビーム・サーベル 311270 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ミサイル・ランチャー [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 8.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [常時リロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで272/252。 【射撃CS】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 40%(-3%×20)] 覚醒中はフルヒットで336/310。 格闘 【通常格闘】掴み→背負い投げ [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(100%) 20(-0%) 1.0 1.0 掴み ┣2段目 背負い投げ 135(80%) 115(-20%) 1.5 0.5 縦回転ダウン ┣後派生 放り投げ 45(90%) 25(-10%) 1.0 0.0 ダウン 掴み 77(80%) 35(-10%) 掴み パイルドライバー 245(%) 210(-%) 11.0 10.0 ダウン ┣射撃派生 放り投げ 40(95%) 20(-5%) 1.0 0.0 ダウン ダブルキャノン 116(75%) 40(-10%)×2 2.4 0.7×2 ダウン 176(55%) 40(-10%)×2 3.8 0.7×2 ダウン 220(35%) 40(-10%)×2 5.2 0.7×2 ダウン ┗特射派生 ハイメガキャノン 272(50%) 32(-5%)×15 7.0 0.4×15 ダウン 【前格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(79%) 43(-7%)×3 2.1 0.7×3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ 回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 回転斬り 150(65%) 35(-5%)×3 2.9 0.4×3 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(80%) 2.0 スタン 【BD格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 100(80%) 1.75 ダウン バーストアタック 巨大ビーム・サーベル コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 E覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン - - 基本 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 E覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - メイン≫覚醒技 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.8 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.9 したらば掲示板 - フルアーマーZZガンダム Part.10